Best viewed in 1024 x 768, IE.6 >>

= Главная Страница = = Регистрация = = ЧАВО = = Просто Маленькая Палочка ^^ =
= О Степландии = = Игровой Форум = = Не Игровой форум = = Просто Маленькая Палочка ^^ =

- ЧАВО -

I. Расы

II. Классы
   Мультиклассы

III. Параметры
   1. Сила
   2. Ловкаость
   3. Телосложение
   4. Магия
   5. Харизма

IV. Ремесла

V. Умения

VI. Профессии

VII. Знания

VIII. Заклинания

Расы (примечание: белым выделены те расы, которые вы можете выбрать для своего персонажа) Если вы хотите выбрать для своего персонажа какую-либо расу, не указанную в списке, напишите мне e-mail, и, скорее всего, Вам разрешат использовать данную расу.

Нарумасу - Внешне они выглядят как люди, но врождённо могут использовать простенькие заклинания, часто используемые в быту, например зажечь огонь в печи или заделать дырку в крыше. Тогда как простые люди в Степландии не имеют врождённых магических способностей, да и вообще не пользуются большим уважением.

Люди - Людей в Степландии очень мало, да и то в основном они не пользуются уважением. Обычно они не находят себе лучшего места, кроме как прислуживать в богатых домах или трудиться безвозмездно.

Гномы - Степландские гномы как правило довольно дружелюбны. Их главным ореалом обитания являются различные трактиры и таверны, они могут пить действительно МНОГО спиртного и не пьянеть. Гномы почти никогда не расстаются с оружием и не любят, когда к ним пристают незнакомые существа.

Эльфы - одна из немногих рас, для которых в Степландии нет особых правил. Эльфы бывают изящные и не очень, занудные и весёлые, обидчивые и пофигисты. Но главная особенность всех эльфов, это, конечно же, врождённое умение превосходно владеть луком. Если Вам нужен действительно хороший лук, идите к эльфам.

Орки - Орков в Степландии мало, даже очень мало, хотя бы потому, что изначально в Степландии вообще не было орков. Может поэтому, а возможно ещё по какой-то причине эту расу старое поколение Степландцев старается избегать .

Хоббиты - Этот маленький народец часто встречается в тихих Степландских деревушках или небольших городках, они обычно не любят шумных мест и немного пугливы, хотя конечно, как и в любой расе, есть исключения. Полурослики крайне юркие и ловкие, что даёт им большое преимущество в поединках с гигантами.

Кентавры - Большинство Степландских кентавров ненавидят большие шумные места, предпочитая бескрайние равнины и луга, а так же леса. В Куан-на-Форе кентавры считаются священными созданиями, так как являются помесью двух самых благородных, по мнению кернийцев, рас: нарумасу и лошади.

Вампиры - Главное отличие Степландских вампиров состоит в том, что они, как правило, не нападают на встречных существ ради пропитания, так как в древние времена было решено отдавать им людей (именно коренных жителей, не стоит бояться, что вас отдадут ближайшему вампиру только потому, что вы - человек). Они живут большими кланами, порой отстраивая целые подземные королевства, предпочитают не показываться в общественных местах. Не смотря на их скрытность, старейшины вампиров считаются одними из самых мудрых и уважаемых созданий.

Меняющие Обличье - Когда-то эти создания были самыми почитаемыми в Степландии, но через несколько столетий они были поставлены вне закона, так как большинство из них стали использовать запретную магию и пользоваться своей мощью в корыстных целях. Они могут принимать облик всего, что только придёт им в голову, не расходуя при этом своих сил. Так же могут пользоваться магией. Несмотря на недоверие со стороны населения, Меняющие Обличья всё же нередко встречаются в Степландии.

Груагачи - Одно только слово "Груагачи" вселяет страх и глубокое уважение в сердца и разум многих Степланцев. Эти существа охраняют Куан-на-Дру с незапамятных времён. Великие Груагачи могут принимать несколько обликов, так как очень редко, но всё же им это необходимо. В естественном своём обличье вышеупомянутые создания напоминают матировавшего страуса. Их длинные ноги позволяют им очень быстро передвигаться, их тело покрыто перьями, в которых есть все оттенки зелёного, мощные клювы выделяются своим цветом, который похож на цвет полыхающего пламени. Они могут разговаривать на всех языках обитаемого мира, но эту способность они используют крайне редко. Их родной язык похож то на рокот водопада, то на шелест листвы в молодом лесу. В этих созданиях много магического и непостижимого, всего несколько существ обитаемого мира видели их когда-либо и остались живы.

ДРАКОНЫ
Морахские драконы

Это самые большие и самые опасные драконы в Степландии. Всё их тело покрыто толстой чешуёй чёрного и серого цветов, по глазам этих драконов можно определить их намерения, чем темнее глаза, тем враждебнее настроен Морахский дракон. Они не могут извергать пламя, но за то могут выпускать ядовитый дым, противоядие от которого достать крайне сложно.

Имрисские драконы
Эти создания одни из самых красивых существ в Степландии, их тело покрыто густой шерстью, которая может быть любого оттенка от жёлтого до красного. Под шерстью находится плотная чешую, которая делает их почти неуязвимыми, так как обладает магическими защитными свойствами. Эти драконы вряд ли будут нападать, если конечно на них не напасть первыми. Они могут извергать холодный огонь, который, несмотря на свою температуру способен уничтожить всё в радиусе 300-сот метров. Они не слишком большие, как правило меньше Морахских драконов, но иногда попадаются особо крупные особи.

Джессерийские драконы
Одни из немногих Степландских драконов, обладающих даром исцеления. Они могут извергать прохладное зеленоватое пламя, исцеляющее любые раны. Эти драконы живут возле водных источников и не любят часто покидать нажитые места. Обычно Джессерийские драконы сооружают себе нечто вроде огромных гнёзд, куда приносят всё необходимое для их комфортного существования. Они никогда не живут стаями, иногда семьями, но чаще в одиночестве. Их тело покрыто белыми и зеленоватыми чешуйками, а глаза обладают необычайными свойствами гипноза. Они никогда не станут нападать, только защищаться.

Аракатские (почтовые) драконы
Это самые маленькие драконы в Степландии. Они исполняют роль почтальонов, разнося письма и посылки по всей Степландии. Хотя внешне они обсалютно безобидны, на самом деле защитить себя они могут лучше любого до зубов вооружённого воина. Эти дракончики могут творить любые заклинания из защитной магии, а так же несколько атакующих заклинаний из магии любой стихии, помимо этого они умеют открывать порталы. Внешне они очень похожи на большого морского конька с крылышками.

Классы:
Примечание:Графа "Минимальные характеристики" не является строгим шаблоном, вы можете поменять её в соответствии с Вашими представлениями о персонаже. Если вы хотите использовать для своего персонажа какой-либо класс, не указанный в списке, напишите мне e-mail, и, скорее всего, вам разрешат использовать данный класс.

1.Воин
Минимальные характеристики: С:6 Л:2 Т:3 Х:1
Особенности: на 1-ом уровне может выбрать 5 умений. Начиная с 4-ого уровня, воин может взять навык "Специализация на оружии". "Специализация на оружии" прибавляет бонус урона +2 к выбранному оружию.

2.Рейнджер (следопыт)
Минимальные характеристики: С:3: Л:3 Т:3 М:1 Х:2
Особенности: на 1-ом уровне может выбрать 4 умения и одно заклятье из Магии Природы. На 1-ом уровне следопыт автоматически получает навык "выслеживание". Начиная с 4-ого уровня, рейнджер получает возможность творить божественные заклинания.
Бонусы класса: +1 к шансу удара против избранного противника (расу противника выбирает сам персонаж)

3.Паладин
Минимальные характеристики: С:4 Л:2 Т:3 М:1 Х:2
Особенности: на 1-ом уровне может выбрать 4 умения и одно заклятье из Магии Света и Порядка, либо из Магии Тьмы
Бонусы класса: +5% сопротивляемости против Магии Тьмы\Магии Света и Порядка(в зависимости от веры Палладина)

4.Плут (возможности при выборе заклинаний для бардов и плутов одни и те же!)
Минимальные характеристики: С:2 Л:4 Т:3 Х:4 (+1 бонус к классу)
Особенности: на 1-ом уровне может выбрать 5 умений. Плуты, и только плуты могут использовать умение "Выведение из строя устройства" с целью обезвреживания магической ловушки, плуты, и только плуты могут использовать умение "Поиск" для обнаружения ловушек, сложность которых превышает 20.
Бонусы класса: +1 харизма. На 2-ом уровне плут автоматически получает возможность увёртывания (в 50% случаев может уклоняться от ударов в рукопашном бою).

5.Маг
Минимальные характеристики: С:2 М:5 Л:3 Т:3 Х:2
Особенности: на 1-ом уровне может выбрать 3 умения и два заклятья из выбранной магии. Маг имеет дополнительный навык "создать свиток", что позволяет ему писать магические свитки. На 1-ом уровне маг автоматически получает знание Драконьего языка. Маги должны изучать свои книги заклинаний каждый день, чтобы творить заклинания. Маг не может сотворить заклинание, которое не записано в его книге.
Бонусы класса: магия+2, ловкость+1.

6.Клирик
Минимальные характеристики: С:2 М:3 Л:2 Т:3 Х:2
Особенности: на 1-ом уровне может выбрать 3 умения и два заклятья из выбранной магии. Добрые клирики обладают сверхъестественной способностью изгонять нежить, могут устрашать таких существ, злые же клирики наоборот. Клирики не приобретают свои заклинания из книг или свитков и не изучают их. Вместо этого они медитируют или молятся, получая свои заклинания посредством собственной веры или божественного вдохновения. Каждый клирик должен выбрать время, один час каждый день для тихой медитации или молитв, тогда он пополнит свой ежедневный запас магической энергии.

7.Друид
Минимальные характеристики: С:2 М:3 Л:2 Т:3 Х:2
Особенности: на 1-ом уровне может выбрать 3 умения и два заклятья из выбранной магии . Друид не может колдовать заклинания противоположного мировоззрения.
Бонусы класса: врожденное умение "располагать к себе животных" с 45% удачей. Начиная с 3-его уровня, друид не оставляет следов на природной поверхности и не может быть выслежен.

8. Бард (возможности при выборе заклинаний для бардов и плутов одни и те же!)
Минимальные характеристики: С:2 М:3 Л:2 Т:3 Х:4
Особенности: на 1-ом уровне может выбрать 3 умения и 2 заклинания из выбранного типа магии. Во всех заклинаниях барда присутствует вербальный компонент (пение, рассказ или музыка). За высокую харизму Барды получают дополнительные заклинания, начиная с 1-ого уровня, каждое вновь приобретённое очко харизмы позволяет взять новое доп. заклинание.
Бонусы класса: +2 харизма.

9. Варвар
Минимальные характеристики: С:6 Л:1 Т:5
Особенности: на 1-ом уровне может выбрать 5 умений. При необходимости варвар может впадать в вопиющее кровавое безумие. Будучи в ярости он получает бонус +4 к силе и +4 к телосложению, но получает штраф -2 к классу доспеха.

10. Монах
Минимальные характеристики: С: 4 М:1 Л:5 Т:4 Х:1
Особенности: атака монаха не основной рукой не отличается от атаки основной рукой. С 9-ого уровня способность монаха бегать становится сверхъестественной, т.е. скорость становиться в 1,5 раза больше. Начиная с 10-ого уровня, монах может восстановить себе, или другому существу число хитов, равное уровню монаха x2 (может быть использована больше, чем 1 раз в день начиная с 12-ого уровня. Дальше, с каждым 2-ым уровнем можно использовать эту возможность всё чаще и чаще). Начиная с 5-ого уровня монах получает иммунитет ко всем болезням кроме магических.
Бонусы класса: +3 ловкость, на 2-ом уровне монах автоматически получает навык "отражение стрел".

11. Паладин
Минимальные характеристики: С:4 М:3 Л:2 Т3: Х:3
Особенности: на 1-ом уровне может выбрать 3 умения и 2 заклинания из божественной магии. при желании паладин может "обнаружить зло", применяя магическую способность. Паладин может лечить раны прикосновением. Раз в день он может излечить кол-во хитов, равное числу очков харизмы * на уровень персонажа.
Бонусы класса: харизма +2, магия+1.

12. Колдун
Минимальные характеристики: С:2 М:5 Л:3 Т:3 Х:2
Особенности: на 1-ом уровне может выбрать 3 умения и 2 заклинания из выбранной магии. Колдуны творят магию так же, как поэты стихи, с помощью врождённого таланта, усиленного практикой. Они не имеют книг, наставников, теорий - просто сырая сила, которой они управляют. Они знают меньше заклинаний, чем маги, и приобретают заклинания медленнее их, но зато могут творить их чаще. Так же колдуны обычно не обучаются в школах магии, как это делают маги.
Бонусы класса: магия+2, ловкость+1.

Если Вы хотите получить более полный список особенностей интересующего Вас класса, пришлите мне заявку на e-mail.

Мультиклассы:
Примечание:По достижении персонажем нового уровня, он может выбрать себе дополнительный класс плюс основному. Мультиклассовые персонажи фактически меняют углублённость на многогранность, т.к. с получением нового класса самые сильные умения и заклинания основного становятся недоступны.

1.Ведьмак (рейнджер\колдун)
Минимальные характеристики: С:3 Л:3 Т:2 М:2
Особенности: на 1-ом уровне может выбрать 4 умения и одно заклятье из Магии Стихий или Магии Природы. На 1-ом уровне автоматически получает умение "чувство направления". Может изучать драконий язык.
Бонусы класса: +1 к шансу удара против любого монстра (исключая тех, кто внесен в разряд "расы")

2.Наемный убийца (воин\плут)
Минимальные характеристики: С:4 Л:3 Т:3
Особенности: на 1-ом уровне может выбрать 5 умений. Начиная с 3-его уровня, наёмный убийца получает экстраординарную способность реагировать на опасность, прежде чем обычные пять чувств сообщат о ней. По достижении 6-ого уровня он больше не может быть застигнутым врасплох атакой с фланга или сзади. На 2-ом уровне наёмный убийца автоматически получает навык "владение экзотическим оружием.

3.Боевой чародей (воин\маг)
Минимальные характеристики: С:4 Т:3 М:3
Особенности: на 1-ом уровне может выбрать 3 умения и два заклятья из выбранного типа магии. Начиная с 4-ого уровня, может взять навык "Специализация на оружии". "Специализация на оружии" прибавляет бонус урона +2 к выбранному оружию. На 2-ом уровне автоматически получает умение "магический кристалл".

Параметры (характеристики) Персонажа

1.Сила
Сила - основной параметр для воинских классов, таких как Воин, Паладин, Рейнджер и т.д. То есть тех, кто сражается в ближнем бою и дальнем бою, с применением Стрелкового и Холодного оружия. Так же влияет на вес груза переносимый персонажем. Этот параметр имеет 3 производные. (Максимальный Вес, Средний Вес и Бонусы к повреждениям).
Средний вес - он же Средний походный вес, т.е. это та масса груза, которую перс может переносить, не задумываясь, и ходить с ней длительное время и т.д.
Вычисляется следующим образом: Сила умноженная на 5 кг. Есть средний вес, т.е. если сила персонажа 10, то его средний вес 50 кг.
Максимальный вес - это вес выше, которого персонаж не сможет взять. Причем с этим весом он не сможет долго ходить и т.д.:
Вычисляется следующим образом: Средний вес + 50% от среднего веса. То есть если у перса сила 10, то его Макс. Вес 75 кг. (10*5 + (10*5)\2) = 75 кг.)
Бонусы к повреждениям
Бонусы к повреждениям: - Сила сказывается так же на повреждения, наносимые персонажем.
За каждое очко сверх 8 в Силе персонаж получает + 1 очко к повреждениям. Т.е. Если у персонажа сила 9 то у него будет +1 к повреждениям. Если Сила 10 то +2 к повреждениям, наносимым в ближнем бою (то есть контактным оружием)

2.Ловкость
Ловкость - этот параметр важен для всех классов. Начиная от воина и вора, кончая магом и священником. Потому что непосредственно влияет на шанс хорошо приземлиться после прыжка, точно попасть, незаметно прокрасться, удачно и осторожно украсть что- либо и т.д. (наиболее важен для Рейнджеров и Воров)
Ловкость - так же имеет несколько производных. (Шанс на Успех, Класс Доспеха и Шанс на Удар)Шанс на Успех Успех - величина в процентах, которая сказывается на всякого рода операциях, таких как удачно прыгнуть, удачно выбить нужный предмет, удачно прокрасться, удачно украсть, что либо и т.д.
Вычисляется след. образом: Ловкость умноженная на 7%. То есть Максимальный шанс на успех 70%. Хотя разного рода обстоятельства могут влиять на это число, уменьшать или увеличивать это число (*)
Класс Доспеха (КД) - Другими словами природная защита, за Счет Ловкости, толстой кожи т.д. Этот показатель зависит от Расы, которым играет персонаж.
За каждое очко сверх 8 в Ловкости персонаж получает + 1 очко к КД. Т.е. Если у персонажа Ловкость 9 то у него будет +1 КД. Если Ловкость 10 то +2 к КД
Шанс на Удар - влияет на возможность попасть по противнику (нанести ему повреждения). Вычисляется следующим образом: Ловкость * на 2 дает Шанс на Удар

3. Телосложение
Телосложение - Этот параметр важен абсолютно для всех. Поскольку отвечает за очки жизни персонажа, его сопротивляемость ядам, выносливость и т.д.
Телосложение - этот параметр влияет на здоровье персонажа и имеет 2 производные (ХитПоинты, Сопротивляемость Ядам).
ХитПоинты - они же Очки Жизни. То есть Физическое Здоровье персонажа.
Вычисляют след. образом: Телосложение * на 10. Таким образом, у персонажа с Телосложением 9 будет 90 ХитПоинтов.
Сопротивляемость ядам - величина выраженная в процентах, которая показывает сопротивляемость ядам и другим атакам подобного рода.
Вычисляют след. образом: Телосложение * на 8%. Таким образом, у персонажа с Телосложением 9 будет 72% Сопротивляемость Ядам

4. Магия
Магия - основной параметр для магических классов, который непосредственно влияет на Силу Заклинания, Сопротивляемость магии, и количество заклинаний
Магия - Производные от этого параметра следующие (Сопротивляемость Магии, Сила Заклинания, Очки Маны)
Сопротивляемость магии - способность персонажа не поддаваться на воздействие магии.
Вычисляется след. образом: Магия * 8%. То есть маг с Магией 8 будет иметь Сопротивляемость 64%. Если у какого-либо персонажа Магия равна 0. То любое заклинание действует на этого персонажа, оказывая все возможные воздействия.
Очки Маны - Мана нужна и на произнесение заклинаний, расход маны зависит от Заклинания
Вычисляется след. образом: Магия * 20. То есть маг с Магией 8 будет иметь 160 Очков Маны. Ни один Воинский Класс не обладает Манной, а соответственно не может колдовать. Даже если у него параметр Магия больше 0.
Шанс Удачи Заклинания - этот параметр влияет на шанс удачного произношения заклинания
Вычисляется след. образом: Магия * k (коэффициент) Заклинания. У каждого заклинания свои коэффициенты.

5. Харизма
Харизма измеряет уровень индивидуальности персонажа, убедительность, способность к лидерству и физическую привлекательность. Харизма наиболее важна для паладинов, бардов, клириков и плутов. Такие умения как дипломатия, представление и т.п. напрямую зависят от харизмы.

Ремёсла:
1.Гончарное дело (создание посуды из глины)
2.Кузнечное дело (не путать с оружейником. Кузнец, это мастер создавать всякую утварь из металла: плуг, орудия труда, а не оружием)
3.Каменное дело (создание стен из камня, резьба по камню, роспись на камне)
4.Кожаное дело (позволяет обрабатывать кожу, делая простейшую одежду, сумки, седла)
5.Пивоварение (изготовление пива)
6.Плотничье дело (работа по дереву)
7.Поварское дело (приготовление различных блюд)
8.Сапожное дело (изготовление обуви)
9.Ткацкое дело (создание гобеленов, предметы одежды)
10.Шахтерское дело (умение добывать руду, управлять шахтой)
11.Ювелирное дело (умения обработки драгоценного камня)
12.Инженерное дело (умение строить проекты зданий, и других сооружений и механизмов)
13. Оружейное дело (позволяет изготавливать и идентифицировать оружие)
14. Специалист по доспехам (умение изготавливать и идентифицировать доспехи)
15. Плетение корзин ( позволяет плести корзины, а так же изготавливать аналогичные предметы, требующие плетения)
16. Переплёт книг (умение переплетать книги)
17. Рисование (умение хорошо рисовать, принимать заказы на картины и пр.)
18. Кораблестроение (позволяет строить корабли)

Умения:
1. Лазание (Применяйте это умение, чтобы взобраться на утес, чтобы влезть в окно на втором этаже башни колдуна или чтобы выбраться из ямы после падения в нее через ловушку в полу) (штраф за ношение доспеха)
2. Азартные игры (знание всех правил азартных игр)
3. Артистизм (знание актерского мастерства.)
4. Алхимия (изготовление эликсиров. Бонус: Знание трав) (только с тренировкой)
5. Анатомия (знание внутреннего строение тела)
6. Верховая езда (умение ездить верхом)
7. Геральдика (знание символик, гербов)
8. Древняя история (знание историй и легенд)
9. Знание животных (знание животных обитающий в данной местности)
10. Знание трав (знание различных травок)
11. Лечение (умение лечить раны. Бонус: Знание трав. Обязательно: Анатомия)
12. Маскировка (умение прятаться и маскировать что-либо.)
13. Музыкальные инструменты (знание всех инструментов и умение на них играть)
14. Мореплавание (знание, управление кораблями)
15. Навигация (умение ориентироваться по местным признакам: звездам, рифам, скалам)
16. Оценка (Применяйте это умение для того, чтобы найти антикварную вещь в куче мусора, определить, что старый и причудливо выглядящий меч на самом деле является частью сокровища эльфов, и отличить высококачественные ювелирные изделия от хороших подделок из дешевых материалов)
17. Охота (умение вести охоту)
18. Пение (умение петь)
19. Разведение огня (умение разводить огонь из подручных средств)
20. Рыболовство (умение ловить рыбу)
21. Религия (знание религий различных рас)
22. Сельское хозяйство (знание сельского дела, управление фермой)
23. Слежка (умение вести наблюдение и слежку. Требуется: Маскировка)
24. Танцы (знание танцев и само умение танцевать)
25. Чувство погоды (умение определить погоду на ближайшее будущее)
26. Чтение по губам (умение читать на расстоянии по губам говорящего человека)
27. Жонглирование (умение жонглировать предметами)
28. Карманник (умение лазить по карманам)
29. Взаимопонимание с животными (применяйте это умение, чтобы сторожевой пёс не залаял вас, дикая птица уселась на вашу вытянутую руку, а медвесов дал вам спокойно уйти) (только друид или следопыт, только с тренировкой)
30. Балансирование (Вы можете сохранять равновесие во время ходьбы по канату, узкой балке, выступу или неровной поверхности) (штраф за ношение доспеха)
31. Блеф (Вы можете сделать так, что невероятные вещи или чистая ложь станут казаться правдой. Блеф заключает в себе актерское мастерство, боевые умения, разговор, введение в заблуждение и обманный язык телодвижений. Используйте блеф, чтобы посеять временное замешательство, заставить кого-то повернуться туда, куда вы указываете или просто выглядеть невинно)
32. Концентрация (вы умеете хорошо концентрироваться)
33. Расшифровка (Применяйте это умение, чтобы понять значение древних рун, высеченных на стене покинутого храма, чтобы уловить суть перехваченного письма, написанного на Инфернальном языке, чтобы следовать указаниям на карте сокровищ, составленной на забытом алфавите или чтобы истолковать таинственные иероглифы, нарисованные на стене пещеры) (только с тренировкой, только бард или плут)
34. Дипломатия (Применяйте это умение, чтобы уговорить камергера позволить вам увидеть короля, чтобы договориться о мире между враждующими варварскими племенами или чтобы убедить огров-магов, захвативших вас в плен, в том, что они должны вернуть вас друзьям за выкуп вместо того, чтобы переломать вам все кости. Дипломатия включает этикет, формы вежливости, такт, утонченность и умение вести разговор. Умелый персонаж знает официальные и неофициальные правила поведения, общественные нормы, надлежащие формы обращения и тому подобное. Это умение представляет собой способность производить благоприятное впечатление, эффективно вести переговоры и влиять на других)
35. Вывести из строя устройство (Применяйте это умение, чтобы обезвредить ловушку, сломать механизм замка (в открытом или в закрытом положении), или чтобы колесо повозки через какое-то время отвалилось. Вы сможете изучить довольно простой или небольшой механизм и вывести его из строя. Для этого требуется хотя бы простой инструмент соответствующего типа (кирка, лом, пила, напильник и т. д.). Если при проверке этого умения не используется набор воровских инструментов, то даже при применении обычных инструментов нужно учитывать ситуационный штраф -2. Использование профессионального воровского набора дает ситуационный бонус +2)
36. Гримировка (Применяйте это умение, чтобы изменить свою или чью-либо еще внешность. Для этого потребуется, по меньшей мере, некоторые бутафорские предметы, грим и 1d3 x 10 минут работы. Использование комплекта для маскировки дает ситуационный бонус +2 к проверке Гримировки. В Гримировку включается оптическое изменение роста или веса, но не более чем на одну десятую от настоящего)
37. Мастер побега (Применяйте это умение, чтобы освободиться от уз или оков, протиснуться через узкий лаз или вырваться из объятий монстра, который схватил вас) (штраф за ношение доспехов)
38. Подделка (Это умение применяется, чтобы, например, подделать приказ герцогини, инструктирующий тюремщика освободить заключенных, создать карту сокровищ, не отличающуюся от настоящей, или определить подделку, которую кто-то пытается вам всучить)
39. Сбор информации (Применяйте это умение для знакомства с местностью, сбора слухов, новостей и общей информации)
40. Прятаться (Применяйте это умение, чтобы спрятаться в тени и оставаться невидимым, чтобы прокрасться в башню мага под прикрытием кустов или чтобы следить за кем-либо, не будучи замеченным) (штраф за ношение доспеха)
41. Тонкий намёк (Вы знаете, как передавать и понимать секретные сообщения, говоря, казалось бы, о совершенно посторонних вещах. Два плута, например, могут обсуждать качество хлеба в пекарне, а в действительности они планируют, как ворваться в лабораторию злого мага) (только тренировка)
42. Запугивание (Применяйте это умение, чтобы заставить хулигана отступить, или заставить пленного дать вам нужную информацию. Запугивание включает вербальные угрозы и язык телодвижений)
43. Прыжки (Применяйте это умение, чтобы перепрыгнуть ямы, взять невысокие заборы или допрыгнуть до нижней ветки дерева)
44. Тонкий слух (Применяйте это умение, чтобы услышать приближающихся врагов, обнаружить, что кто-то крадется за вами, или подслушать беседу других)
45. Бесшумное передвижение (Вы можете применять это умение, чтобы красться позади врага или чтобы незаметно скрыться в неизвестном направлении) (штраф за ношение доспеха)
46. Взлом (Вы можете взламывать висячие замки, подбирать шифр к кодовым замкам и открывать замки с секретом. Попытка требует по крайней мере простого набора инструментов соответствующего вида (шпилька, лом, отмычка, проволока и т.д.). Попытка проверки Взлома без набора воровских инструментов несет ситуационный штраф -2, даже если используется простой инструмент. Использование воровских инструментов (шедевр) позволяет вам делать проверки с ситуационным бонусом +2) (только тренировка)
47. Представление (Вы искусны в нескольких видах искусства и знаете, как провести зрелище. Возможные виды Представления включают балладу, буффонаду, песнопение, комедию, танец, драму, игру на барабанах, эпику, эпопею, игру на флейте, арфе, жонглирование, игру на лютне, мандолине, мелодию, пантомиму, оду, игру на свирели, дудочке, скрипке, повествование и игру на трубе. (Мастер может разрешить другие типы.) Вы способны к одной форме представления за ранг)
48. Магический кристалл (Применяйте это умение, чтобы наблюдать за кем-либо, также как в случае заклинания наблюдение или хрустальный шар, или гадания)
49. Поиск (Вы можете находить секретные двери, простые ловушки, скрытые комнаты и другие детали, не видимые на первый взгляд. Умение Поиск позволяет вам заметить что-то вроде прячущегося плута. Умение Поиск позволяет персонажу различать некоторые мелкие детали или неточности путем активного усилия. Поиск не позволяет вам находить сложные ловушки, если вы не плут)
50. Чувство правды (Применяйте это умение, чтобы понять, что кто-то обманывает вас. Это умение представляет собой чувствительность к языку тела, речевым особенностям и манерам других)
51. Обнаружение (Применяйте это умение, чтобы заметить бандитов, прячущихся в засаде, увидеть плута в тени или гигантскую многоножку в куче мусора) (только тренировка)
52. Плавание (Применяя это умение, сухопутное существо может плавать, нырять, исследовать подводные объекты и так далее)
53. Акробатика (Вы можете ходить колесом, кувыркаться, делать сальто и так далее. Вы не можете применять это умение, если ваша скорость уменьшена доспехом, избыточным снаряжением или добычей) (штраф за ношение доспеха)
54. Использование магического устройства (только бард или плут, только тренировка)

Профессии:
1. Аптекарское дело
2. Бухгалтерия
3. Кучерское дело
4. Фермерство
5. Рыбный промысел
6. Лесничество
7. Мельничье дело
8.Горное дело
9. Управление имением
10. Воровство
11. Коневодство
12. Торговля
13. Канцелярское дело

Вы можете выбрать себе другую профессию, предварительно обговорив ваш выбор с мастером.

Знания:
1. Магия (тайные мистерии, магические традиции, магические символы, тайнопись)
2. Архитектура и инженерия (здания, акведуки, мосты, фортификации)
3. География (земли, ландшафт, климат, народы, обычаи)
4. История (королевства, войны, колонии, миграции, основание городов)
5. Местное (легенды, выдающиеся деятели, жители, законы и традиции)
6. Природа (растения и животные, времена года и природные циклы, погода)
7. Дворянство и монархия (родословная, геральдика, традиции, фамильное древо, девизы, личности, законы)
8. Измерения (Внутренний План, Внешний План, Астральный План, Эфирный План, обитатели измерений, связанная с измерениями магия)
9. Религия (боги и богини, мифы, духовные традиции, священные символы)

Боевые:
1. Кулачный бой (повышает урон наносимый руками и ногами)
2. Владение оружием ближнего боя (Без этого умения существо пользуется оружием ближнего боя с штрафом -4 к Шансу Удара)
3. Владение оружием дальнего боя (Без этого умения существо пользуется оружием дальнего боя с штрафом -4 к Шансу Удара)
4. Магия (Без этого умения существо пользуется магией с штрафом -6% к коэффициенту заклятья

Заклинания
Если Вы хотите ознакомиться с полным списком заклинаний, можете скачать полный вариант (щёлкните по слову "скачать")

© 2003 Copyright Tabirisk&Akota.


Hosted by uCoz